Friday, September 14, 2007

Lenguajes y Web Semántica


La mayoría de los sitios web están construidos en lenguaje HTML con marcas o etiquetas que se muestran cuando se visualiza el código fuente, pero que permanecen ocultas en la visualización normal de los navegadores y que contienen información sobre el contenido de la página, enlaces hacia otras páginas, formatos de letra, color, párrafos, imágenes, vídeos, etc.

Los orígenes de la Web se basaron en el carácter abierto y universal de la base de la Web: el lenguaje HTML, y el empleo de archivos ASCII y los gráficos GIF y/o JPG. Esto permite a los buscadores clasificar los documentos HTML de la red y ponerlos en una página web a modo de índice o catálogo, que se puede mostrar por medio del navegador.

Gracias a que el lenguaje HTML se ajusta a unas normas estandarizadas, todos los ordenadores pueden reproducir correctamente esos documentos. Sin embargo, el lenguaje HTML se quedaba corto pues, orientado a la presentación de datos, la información que ofrece es muy limitada, no permite describir datos y no es extensible, esto es, únicamente ofrece un pequeño número de etiquetas.

El sistema evolucionó y se realizaron algunas mejoras para hacer este lenguaje algo más dinámico con la introducción de otros elementos como DHTML, Javascript, hojas de estilo e, incluso, se añadieron a la Web otros lenguajes que permitieran ofrecer una información más estructurada, como el lenguaje XML, pero hacen falta otros lenguajes que permitan una descripción más detallada del documento y de su contenido, y que faciliten la comunicación entre los ordenadores. Y también hace falta una nueva generación de buscadores más inteligentes que puedan leer y evaluar rápidamente los documentos de Internet.

Así pues, el desarrollo de la Web semántica requiere la utilización de otros lenguajes como el lenguaje estructurado XML (Extensible Markup Language) y el lenguaje RDF (Resource Description Framework) que puedan dotar a cada página, a cada archivo y a cada recursos o contenido de la red, de una lógica y un significado, y que permitan a los ordenadores conocer el significado de la información que manejan con el fin de que esta información pueda no sólo ser presentada en pantalla, sino también que pueda ser integrada y reutilizada.

XML ha logrado convertirse hoy en un lenguaje estándar. Se trata de un subconjunto del complejo y sofisticado lenguaje SGML que aporta datos estructurados a la Web y que se ha convertido en la infraestructura preferida para el intercambio de datos. Además, las páginas XML pueden ubicar metadatos, esquemas XML y esquemas RDF, que aportan un mecanismo para que los programas puedan interpretar y comprender documentos con un vocabulario descriptivo.

Para poder explotar la Web semántica, se necesitan lenguajes semánticos más potentes, esto es, lenguajes de marcado capaces de representar el conocimiento basándose en el uso de metadatos y ontologías. Utilizando anotaciones RDF y RDF Schema se pueden presentar algunas facetas sobre conceptos de un dominio del conocimiento y se puede, mediante relaciones taxonómicas, crear una jerarquía de conceptos. Pero se precisan lenguajes de marcado (basados en RDF) con una mayor expresividad y capacidad de razonamiento para representar los conocimientos que contienen las ontologías. Además, estos lenguajes deben ser estandarizados y formalizados para que su uso sea universal, reutilizable y compartido a lo largo y ancho de la Web. Se necesita un lenguaje común basado en web, con suficiente capacidad expresiva y de razonamiento para representar la semántica de las ontologías. De esta forma, la utilización de lenguajes tales como OWL son una paso más en la consecución de la Web Semántica.

Es necesario, pues, crear una ontología o biblioteca de vocabularios descriptivos/semánticos, definidos en formato RDF y ubicados en la Web para determinar el significado contextual de una palabra por medio de la consulta a la ontología apropiada. De esta forma, agentes inteligentes y programas autónomos podrían rastrear la Web de forma automática y localizar, exclusivamente, las páginas que se refieran a la palabra buscada con el significado y concepto precisos con el que interpretemos ese término.

Por lo tanto, para potenciar el uso de ontologías en la Web, se necesitan aplicaciones específicas de búsqueda de ontologías, que indiquen a los usuarios las ontologías existentes y sus características para utilizarlas en su sistema.






Monday, September 10, 2007

¿Que es la Web Semántica?


De forma similar a como la presentó Tim Berners-Lee en 1998 y adaptando los ejemplos al hipertexto, podemos decir que la World Wide Web, basada en documentos y enlaces de hipertexto, fue diseñada para la lectura humana y no para que la información que contiene pudiera procesarse de forma automática.

Si hacemos una búsqueda de documentos, por ejemplo, por el término "hipertexto", la Web no distingue entre los distintos significados o contextos en los que aparece este término (programas para diseñar hipertexto, información docente, empresas que anuncian su web, etc.).

La Web actual tampoco permite automatizar procesos, como por ejemplo, buscar un seminario sobre hipertexto, hacer la reserva de plaza, consultar los medios de transporte disponibles hasta la ciudad donde se celebre el evento, reservar billete, y conseguir un plano de dicha ciudad. Aun utilizando un potente buscador, se pierden muchas horas navegando por los resultados obtenidos tras la consulta, para acceder a la información de forma manual, cuando esto lo podría hacer un programa o agente inteligente.

La Web Semántica vendría a ser una extensión de la Web actual dotada de significado, esto es, un espacio donde la información tendría un significado bien definido, de manera que pudiera ser interpretada tanto por agentes humanos como por agentes computarizados.

La Web Semántica ha sido impulsada por Tim Berners-Lee, creador de la WWW, y otras personas relacionados con el W3C (World Wide Web Consortium). El primer avance en este sentido, fue la publicación en septiembre de 1998, por parte de Berners-Lee de 2 documentos denominados Semantic Web Road Map y What the Semantic Web can represent.

En el año 2000, Berners-Lee ofreció una conferencia en el marco del W3C donde propuso: “La nueva información debe ser reunida de forma que un buscador pueda "comprender", en lugar de ponerla simplemente en una "lista”. La Web semántica sería una red de documentos "más inteligentes" que permitan, a su vez, búsquedas más inteligentes.
La idea sería aumentar la inteligencia de los contenidos de las páginas web dotándolas de contenido semántico.

La Web actual posee una gran capacidad para almacenar datos y puede leer y visualizar los contenidos, pero no es capaz de pensar ni de entender todo lo que contiene. Se precisa, por lo tanto, un nueva Web -la Web semántica- que hará posible no sólo almacenar los datos, sino entender e interpretar el sentido de esta información. De esta forma, Berners-Lee presenta la nueva arquitectura en que se basará la Web Semántica, no entendida como una nueva Web, sino como una extensión de la Web existente.

En mayo de 2001, Tim Berners Lee, James Hendler y Ora Lassila popularizan la idea de la Web Semántica al publicar un artículo en la revista Scientific American titulado "The Semantic Web: a new form of Web content that is meaninful to computers will unleash a revolution of new possibilities", donde explican de forma sencilla su idea de la Web Semántica y los primeros pasos que hay que dar para llevarla a cabo.

Wednesday, September 5, 2007

Brain Training de Nintendo


El jugador toma un respiro, busca la concentración. La prueba arrancará en unos instantes y lo que hay en juego es, en cierto sentido, el mismísimo honor de su cerebro. Las manos agarran la consola. Los ojos se clavan en la pantalla. Tres, dos, uno... empieza el desafío: aparece la palabra rojo, la primera de una serie de trampas que la maquina pone a los reflejos del jugador. Las letras son claras, R-O-J-O, pero... están escritas en azul. Y ése es el color que el videojugador rápidamente tiene que pronunciar al micrófono de la consola para demostrar la agilidad de su cerebro. Cuanto más rápido, mejor. Porque Nintendo Brain Training, el segundo videojuego más vendido en España en 2006, está evaluando su edad cerebral.

"No hay evidencias científicas sobre la eficacia de estos videojuegos", dice el neurólogo Molinuevo.

Adivinado un color, aparece otro. A veces el jugador se despista y pierde un tiempo precioso que pesará en el juicio final. O, en las siguientes pruebas, tarda en resolver un cálculo aritmético o falla a la hora de recordar los números que aparecen en la pantalla, juntos y durante tan sólo una fracción de segundo. Sin embargo, pese a alguna indecisión, el jugador se siente bastante satisfecho cuando concluye la prueba. La sensación dura un instante. El que tarda la consola en dictar sentencia: "Tu edad cerebral es de 60 años".

El juicio es cruel porque, según el documento de identidad y la partida de nacimiento, el jugador, precisamente el redactor de este reportaje, tiene a sus espaldas tan sólo 31 primaveras. Herido en su orgullo, el cerebro exige una revancha. Ésta levantará un poco su ánimo, ya que la sentencia será más suave: 45 años.

Millones de personas se han sometido en los últimos meses a estas mismas pruebas. Brain Training, un videojuego de Nintendo cuyo objetivo es estimular la actividad cerebral a través de ejercicios mentales, ha vendido, tan sólo en España, medio millón de copias. Tras ser el segundo videojuego más comprado en 2006, en julio pasado seguía quinto en la lista, mientras su nueva versión, Más Brain Training, se situaba segundo. Otra variación, Brain Academy, figuraba en el puesto número 10.

El éxito español es reflejo del mundial y, a escala planetaria, los dos Brain Training juntos han vendido más de diez millones de copias. Incluso el grupo irlandés U2 tiene dificultades en vender tantas copias de sus discos.

Las cifras parecen apuntar hacia una nueva estrella polar para el sector: los videojuegos-terapias, programas que ya no sólo ofrecen ocio y entretenimiento, sino que se presentan como útiles, que atraen también a un público adulto.

Los videojuegos dejaron de ser tan sólo un asunto de pistolas, motores y balones hace ya bastante tiempo. La oferta de consolas y juegos se ha multiplicado en los últimos años a un ritmo salvaje, intentando sacar partido a un mercado muy jugoso. Ahora, los ejercicios aptos para estimular el cerebro, para mantenerlo ágil y despierto, han dado espectacularmente en el clavo.

La idea detrás del éxito es clara. "Nosotros nos dimos cuenta de que había importantes grupos de ciudadanos que no lográbamos atraer. Eran, básicamente, mujeres y adultos", explica Nicolás Wegnez, jefe de marketing de Nintendo España. "Estos explican a menudo su desinterés hacia los videojuegos definiéndolos como una perdida de tiempo. Así surge la idea de hacer videojuegos útiles".

El 60% de los usuarios de Brain Training tiene más de 30 años, según datos de Nintendo. "Es una revolución, ya que normalmente esa cifra no llega al 10%", explica Wegnez. Y los productores de videojuegos no han tardado en seguir la estela, de tal forma que el mercado asiste a un florecer de ofertas. Existen, por ejemplo, videojuegos para bailar y hacer gimnasia contra el sobrepeso, y hasta para entrenar la vista.

Memoria, obesidad, agudeza visual... los clientes potenciales son legión. Pero, más allá de las perspectivas del mercado, ¿qué valor terapéutico tienen estos productos para mantener en ejercicio el cerebro?

"Todavía no existen evidencias científicas sobre la eficacia de estos videojuegos", contesta José Luis Molinuevo, neurólogo coordinador del grupo de estudio de conducta y demencia de la Sociedad Española de Neurología. "Lo que se puede decir", prosigue, "es que, en general, fomentar la activación cerebral genera beneficios. Estimular el cerebro sirve para ralentizar su envejecimiento". De la misma forma que el cuerpo se beneficia del ejercicio, lo hace el cerebro. Y especialmente algunas zonas del mismo, que a causa de nuestro estilo de vida tienden a ser menos utilizadas.

"Hay terapias cuyo efecto positivo se ha demostrado científicamente, y existen programas de ordenador que las utilizan de manera eficaz", explica Molinuevo. "Sin embargo, en el caso de los videojuegos comerciales, más que en terapias, los ejercicios se basan en tests, que en la práctica neurológica sirven para evaluar la situación del sujeto. Científicamente no tenemos evidencias sobre su eficacia", concluye.

En el caso de Brain Training, cuyo precio recomendado de venta en España es de 29,90 euros, los ejercicios se basan en la investigación del neurólogo japonés Ryuta Kawashima, que también ayudó a Nintendo a adaptar los ejercicios recogidos en una de sus publicaciones a las posibilidades de una consola.

La hipotesis es que la practica asidua puede ser beneficiosa. A la espera de evidencias científicas, quedan las económicas.









Monday, September 3, 2007

Eternity II - Rompecabezas con 2 millones de Dólares de Premio


La aparente simplicidad del tablero de 16 veces 16 casillas y sus 256 piezas coloreadas no debe engañar. “Eternity II”, el rompecabezas matemático es un juego de una extrema complejidad. Por lo demás, el primer jugador que sea capaz de resolver este vasto enigma en forma de puzzle recibirá dos millones de dólares (más de mil millones de pesos).

El juego está disponible a un precio cercano a los 65 dólares. “Eternity” II está compuesto por pequeñas piezas cuadradas, cada una dividida en cuatro partes coloreadas, decoradas con motivos geométricos distintos. No se trata en absoluto de reconstituir un paisaje o una foto; el objetivo del juego consiste en hacer que correspondan todas las piezas en todos sus lados. Un poco como en el dominó, se debe hacer coincidir colores y formas para colocar lado a lado dos piezas del puzzle.

Existen miles de combinaciones ganadoras posibles, pero ninguna máquina o computadora sabría resolverlas, dado que la codificación del enigma invoca la matemática de los números complejos, el análisis combinatorio, la teoría de las probabilidades, pero también, y sobre todo, la teoría de las teselaciones (o adoquinados) llamadas cuasi periódicas, cuyas bases sólo fueron sentadas en 1974 por uno de sus grandes descubridores, el matemático británico Roger Penrose, famoso por darle un soporte teórico a la relatividad general y a la teoría del colapso gravitacional y los hoyos negros, junto a Stephen Hawking.

Pare elaborar “Eternity II” fue necesario recurrir a la física de los cuasi-cristales, pero también a la estadística y a las matemáticas llamadas “discretas”, cuyo éxito radica en sus aplicaciones en la esfera informática. Hasta el último momento y la última colocación de la pieza número 256, nadie podrá decir si está cerca o lejos de la solución.

La primera versión

No es el primer intento de Christopher Monckton, de 55 años, creador de ese juego de ensamblaje. El padre de “Eternity II” ya había descifrado el concepto con el primer “Eternity” lanzado en 1999.

Este rompecabezas compuesto de 209 piezas de formas diferentes se vendió en más de 500 mil ejemplares, y ya estaba asociado a una recompensa de dos millones de dólares. Dos estudiantes de geometría e investigación combinatoria de Cambridge lograron, luego de siete meses de trabajo y la ayuda de dos computadoras y un programa de inteligencia artificial, resolver el enigma. Se embolsaron la recompensa y fueron contratados por el inventor, quien, arruinado, debió vender su casa solariega con el fin de desarrollar el juego siguiente.

El vizconde Christopher Monckton, diplomado de Cambridge, quien fue periodista y luego consejero político de Margaret Thatcher, descubrió una pasión por las matemáticas y los puzzles. Hecho famoso con “Eternity”, este oficial de la orden de Jerusalén y caballero de la orden de Malta es, sobre todo, conocido en Inglaterra por sus cuadrículas gigantes de sudoku.

Sus consejos para resolver “Eternity II” son: “lean la pregunta, no tengan pánico, procedan por etapas, perseveren y, sobre todo, unan sus esfuerzos. “El escrutinio de los resultados está previsto para el 31 de diciembre de 2008.

Tomado del diario La Nación de Chile - 03/09/2007

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