Que Internet permite comprar sin hacer colas es algo obvio. Ahora, muchas compañías 'online' apuestan por que la gente deje atrás otra tradición de las compras: los productos tangibles. Todo ello gracias a los videojuegos y, sobre todo, a las aplicaciones.
Los bienes virtuales, los que existen sólo como 'bits' en los ordenadores y teléfonos móviles, han ganado una tremenda popularidad durante los últimos años, en un mundo cada vez más orientado hacia Internet.
Suelen estar disponibles por un euro o menos, y pueden ser desde accesorios de videojuegos, como armas adicionales para videojuegos en Red, hasta tarjetas electrónicas de felicitación, o 'flores' para los amigos de Facebook o sitios de citas como Zoosk y flirtomatic.com. No obstante, el ejemplo paradigmático de éxito es la App Store de Apple.
Desde hjace tiempo, los productos virtuales han sido muy populares durante varios años especialmente en Asia, pero sólo ahora están empezando a popularizarse en mercados como Estados Unidos y Europa.
Frente a la publicidad
Para muchos sitios web, estos 'bienes digitales' son una importante fuente de financiación que reemplaza los escasos ingresos de la publicidad. Una serie de grandes acuerdos sugiere que los bienes virtuales se están convirtiendo en algo más que una moda.
En noviembre, el fabricante de videojuegos Electronic Arts pagó 275 millones de dólares por Playfish, fabricante de juegos para redes sociales como Facebook, que además vende bienes virtuales.
Un mes después, un grupo de inversores puso 180 millones de dólares en Zynga, otra compañía que fabrica juegos de redes sociales.
Los artículos virtuales representan el 90 por ciento de la facturación de Zynga, que cuenta con unos ingresos anuales de 300 millones de dólares, según una empresa cercana a la compañía.
"Las grandes empresas están poniendo su peso detrás de este modelo", manifestó Atul Bagga, analista de ThinkEquity. Bagga cree que el mercado estadounidense de productos virtuales, con unos ingresos estimados de 1.000 millones de dólares en 2009, podría duplicarse en 2010.
http://elmundo.es
http://bloghardwareysoftware.blogspot.com
joseluishurtadov@gmail.com
Los bienes virtuales, los que existen sólo como 'bits' en los ordenadores y teléfonos móviles, han ganado una tremenda popularidad durante los últimos años, en un mundo cada vez más orientado hacia Internet.
Suelen estar disponibles por un euro o menos, y pueden ser desde accesorios de videojuegos, como armas adicionales para videojuegos en Red, hasta tarjetas electrónicas de felicitación, o 'flores' para los amigos de Facebook o sitios de citas como Zoosk y flirtomatic.com. No obstante, el ejemplo paradigmático de éxito es la App Store de Apple.
Desde hjace tiempo, los productos virtuales han sido muy populares durante varios años especialmente en Asia, pero sólo ahora están empezando a popularizarse en mercados como Estados Unidos y Europa.
Frente a la publicidad
Para muchos sitios web, estos 'bienes digitales' son una importante fuente de financiación que reemplaza los escasos ingresos de la publicidad. Una serie de grandes acuerdos sugiere que los bienes virtuales se están convirtiendo en algo más que una moda.
En noviembre, el fabricante de videojuegos Electronic Arts pagó 275 millones de dólares por Playfish, fabricante de juegos para redes sociales como Facebook, que además vende bienes virtuales.
Un mes después, un grupo de inversores puso 180 millones de dólares en Zynga, otra compañía que fabrica juegos de redes sociales.
Los artículos virtuales representan el 90 por ciento de la facturación de Zynga, que cuenta con unos ingresos anuales de 300 millones de dólares, según una empresa cercana a la compañía.
"Las grandes empresas están poniendo su peso detrás de este modelo", manifestó Atul Bagga, analista de ThinkEquity. Bagga cree que el mercado estadounidense de productos virtuales, con unos ingresos estimados de 1.000 millones de dólares en 2009, podría duplicarse en 2010.
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