Invertir como una acción de marketing en Second Life, hoy, no es rentable económicamente. Las empresas que apuesten por este entorno en tres dimensiones (la web 3D) obtendrán un aprendizaje en comunicación. Todavía no hay una audiencia ni un mercado suficiente, pese al aumento del número de usuarios: tiene un crecimiento sostenido de un 30 por ciento mensual; se prevé que de siete millones de «habitantes» registrados alcance a final de año los 30. Deben enfocarlo como una inversión de I+D en comunicación. Así lo advirtieron los expertos en este mundo virtual que esta semana se han reunido en un acto organizado por la Asociación Española de Comercio Electrónico y Marketing Relacional (Aecem-Fecemd).
«La web 3D está en sus inicios. Estamos en el 96 de internet», apuntó Antonio Mas, director de Second Agency, empresa especializada en abrir sucursales en Second Life. Este mundo virtual, según Mas, tiene problemas de usabilidad, estabilidad y escalabilidad. «Son cientos de miles los usuarios que entran, crean su cuenta y se encuentran un mundo difícil, que abandonan por la gran complejidad», apuntó Luis Sotillos, fundador de Secondlifespain.com y director de Novatierra, un centro empresarial de Second Life. De hecho, de los siete millones de residentes sólo casi dos millones son usuarios activos.
Otra de las grandes barreras para la extensión de esta ciudad «on line» es la falta de un código estándar. «Si Second Life liberara su código fuente se crearía un red interconectada de terrenos y mundo virtuales, con un único programa cliente para visitar todos ellos, y se abriría la puerta a los desarrolladores y a la creación de nuevas aplicaciones. Se necesita un estándar, como ocurrió con la World Wide Web», recalcó Mas.
Pese a unos gráficos pobres, una audiencia reducida, un contenido estático, una velocidad de carga lenta, el duro proceso de aprendizaje (de cuatro o cinco horas de duración) y la frustración inicial, las empresas están interesadas en estas ciudades «on line» en las que las personas se comunican, comparten, compran, venden, construyen, crean, se manifiestan... Ya casi no es noticia para los medios (los que inverten, al menos, salen en ellos) que una empresa u organismo abra sede en Second Life, reconocen los expertos.
Y aunque no saben qué ni cómo, los especialistas en estas comunidades están convencidos del éxito venidero de la web 3D. Imaginan un futuro en el que tener un avatar (personaje virtual) será tan habitual como el correo electrónico; en el que estos «ciberespacios» estarán integrados con otras tecnologías, como los navegadores, y con los videojuegos «on line»; en el que se accederá a ellos desde cualquier dispositivo. Hoy Second Life es una «buena plataforma para gestionar eventos», pero que «no esperen un retorno de la inversión», advirtió Sotillos.
Si finalmente se decide a invertir en Second Life, sepa que debe definir «un plan de negocio realista que aporte algo a los usuarios». Y que seis de cada diez «ciudadanos» registrados en Secondlifespain.com, el mundo virtual más popular de todos los creados para España, manejan la moneda oficial. Y que de éstos, según un estudio de la consultora The Cocktail, el 60 por ciento se gastan su dinero en personalizar su avatar (ropa, pelo, cuerpo, complementos...), el 30 por ciento en comprar objetos, casas, oficinas, el 15 en comprar terreno y el 4 en servicios (sexo, actividades...).
Tomado del diario ABC de España - 22/06/2007
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Video: Introduction to Second Life
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