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Wednesday, November 5, 2008

La Nueva Vídeo Consola de Nintendo DSi se Agota en Japón en Cinco Días


La nueva vídeo-consola portátil con cámara de Nintendo ha despachado 200.000 unidades en cinco días en Japón.

Nintendo ha vendido todas las existencias de su nueva vídeo-consola portátil equipada con cámara y reproductor de audio, la Nintendo DSi, que salió a la venta en Japón el pasado 1 de noviembre, dijo hoy a Efe un portavoz de la compañía nipona.

La compañía, que lanzó hace cinco días 200.000 unidades de la consola en Japón al precio de 18.900 yenes (191 dólares), planea distribuir próximamente al menos otras 100.000 unidades de la vídeo-consola ante el éxito de ventas.



Según dijo a Efe un portavoz de Nintendo, al final del segundo día en el mercado de la consola, ya se habían agotado casi todas las existencias, excepto las que los distribuidores tenían guardadas en el almacén.

Agregó que al final del 3 de noviembre, que era festivo nacional en Japón, se avanzó mucho en las ventas hasta acabarse casi todas las existencias, incluidas las reservas.

La Nintendo DSi, que saldrá a la venta en el extranjero a partir de mediados de 2009, es una versión renovada de la anterior Nintendo DS, equipada con cámara y reproductor de audio.

Nintendo produce actualmente 2,5 millones de unidades mensuales de su vídeo-consola portátil para poder abastecer al mercado extranjero, según el diario económico nipón Nikkei.

Fuente: diario QUE de España – www.que.es


Thursday, October 2, 2008

Nintendo Presenta su Nueva Consola DS-I


El gigante japonés de los videojuegos Nintendo ha anunciado este jueves, en Tokio, el lanzamiento de una nueva consola, la DS-i, equipada de una cámara video y de un lector audio integrados.

La nueva consola, que permitiría la creación de nuevos juegos que integren fotos y elementos sonoros en formato aac, tendrá una forma similar a la actual consola de bolsillo DS Lite, pero será más fina y sus dos pantallas serán más grandes (3,5 pulgadas de diagonal en lugar de 3 pulgadas) y ambas pantallas serán táctiles, según ha anunciado en conferencia de prensa el presidente de Nintendo, Satoru Iwata.

La versión de esta adelgazada DS incorpora una cámara de 3 megapíxeles y una ranura para tarjetas de memoria SD. La consola estará disponible en dos colores: en blanco y en negro. DS-I estará en las tiendas del mercado japonés el próximo 1 de noviembre a un precio de 18.900 yenes (125 euros), el resto del mundo deberá esperar a 2009 para poder adquirir la nueva portátil. El lanzamiento europeo de la videoconsola se espera para la primavera de 2009 y aún no se conoce el precio de lanzamiento.

Las características principales de esta nueva versión son la incorporación de una cámara de 3 megapíxeles, se añade una ranura para tarjetas de memoria SD, y estará disponible en blanco y negro. Junto a la consola se ha presentado también una tienda online en la que se podrá adquirir contenido directamente a través de la conexión Wi-Fi, utilizando los Nintendo Points.



La pasada semana la prensa japonesa ya advertía de los planes de Nintendo, el diario de negocios Nikkei adelantó la noticia e incluso reveló características y precio aproximado de la nueva DS-i.

Una videoconsola para cada miembro de la familia

Los planes de expansión de Nintendo pasan por convertir la consola como un bien personal e intransferible, como si se tratase de un cepillo de dientes. Esa es la intención del gigante japonés, según ha anunciado en la presentación de la nueva DS-i el presidente de Nintendo, Satoru Iwata: "En los hogares ya tienen una DS, pero la proporción que queremos es que cada miembro de la familia tenga su propia máquina".

El éxito de las máquinas de Nintendo se explica por su fácil manejo y porque el mercado al que se han dirigido no sólo es al de los niños o adolescentes. El lanzamiento de videojuegos que ejercitan la mente como Big Brain, que sirven para aprender idiomas (English Training) o hacer recetas de cocina (¡Cocina conmigo! ¿Qué preparamos hoy?) le han otorgado una cuota de mercado que también entiende de adultos.



El lanzamiento de la nueva consola de Nintendo llega de cara a la campaña de Navidad. La compañía afronta el reto de competir con esta más que reformada DS con otros competidores hasta ahora ajenos como pueden ser el iPod de Apple y los teléfonos móviles con cámara en general. La antigua DS, lanzada en 2004, así como su versión de bolsillo DS Lite ya se ha vendido a más de 77,5 millones de ejemplares en el mundo.

Fuente: diario El País de España – www.elpais.com

Wednesday, September 5, 2007

Brain Training de Nintendo


El jugador toma un respiro, busca la concentración. La prueba arrancará en unos instantes y lo que hay en juego es, en cierto sentido, el mismísimo honor de su cerebro. Las manos agarran la consola. Los ojos se clavan en la pantalla. Tres, dos, uno... empieza el desafío: aparece la palabra rojo, la primera de una serie de trampas que la maquina pone a los reflejos del jugador. Las letras son claras, R-O-J-O, pero... están escritas en azul. Y ése es el color que el videojugador rápidamente tiene que pronunciar al micrófono de la consola para demostrar la agilidad de su cerebro. Cuanto más rápido, mejor. Porque Nintendo Brain Training, el segundo videojuego más vendido en España en 2006, está evaluando su edad cerebral.

"No hay evidencias científicas sobre la eficacia de estos videojuegos", dice el neurólogo Molinuevo.

Adivinado un color, aparece otro. A veces el jugador se despista y pierde un tiempo precioso que pesará en el juicio final. O, en las siguientes pruebas, tarda en resolver un cálculo aritmético o falla a la hora de recordar los números que aparecen en la pantalla, juntos y durante tan sólo una fracción de segundo. Sin embargo, pese a alguna indecisión, el jugador se siente bastante satisfecho cuando concluye la prueba. La sensación dura un instante. El que tarda la consola en dictar sentencia: "Tu edad cerebral es de 60 años".

El juicio es cruel porque, según el documento de identidad y la partida de nacimiento, el jugador, precisamente el redactor de este reportaje, tiene a sus espaldas tan sólo 31 primaveras. Herido en su orgullo, el cerebro exige una revancha. Ésta levantará un poco su ánimo, ya que la sentencia será más suave: 45 años.

Millones de personas se han sometido en los últimos meses a estas mismas pruebas. Brain Training, un videojuego de Nintendo cuyo objetivo es estimular la actividad cerebral a través de ejercicios mentales, ha vendido, tan sólo en España, medio millón de copias. Tras ser el segundo videojuego más comprado en 2006, en julio pasado seguía quinto en la lista, mientras su nueva versión, Más Brain Training, se situaba segundo. Otra variación, Brain Academy, figuraba en el puesto número 10.

El éxito español es reflejo del mundial y, a escala planetaria, los dos Brain Training juntos han vendido más de diez millones de copias. Incluso el grupo irlandés U2 tiene dificultades en vender tantas copias de sus discos.

Las cifras parecen apuntar hacia una nueva estrella polar para el sector: los videojuegos-terapias, programas que ya no sólo ofrecen ocio y entretenimiento, sino que se presentan como útiles, que atraen también a un público adulto.

Los videojuegos dejaron de ser tan sólo un asunto de pistolas, motores y balones hace ya bastante tiempo. La oferta de consolas y juegos se ha multiplicado en los últimos años a un ritmo salvaje, intentando sacar partido a un mercado muy jugoso. Ahora, los ejercicios aptos para estimular el cerebro, para mantenerlo ágil y despierto, han dado espectacularmente en el clavo.

La idea detrás del éxito es clara. "Nosotros nos dimos cuenta de que había importantes grupos de ciudadanos que no lográbamos atraer. Eran, básicamente, mujeres y adultos", explica Nicolás Wegnez, jefe de marketing de Nintendo España. "Estos explican a menudo su desinterés hacia los videojuegos definiéndolos como una perdida de tiempo. Así surge la idea de hacer videojuegos útiles".

El 60% de los usuarios de Brain Training tiene más de 30 años, según datos de Nintendo. "Es una revolución, ya que normalmente esa cifra no llega al 10%", explica Wegnez. Y los productores de videojuegos no han tardado en seguir la estela, de tal forma que el mercado asiste a un florecer de ofertas. Existen, por ejemplo, videojuegos para bailar y hacer gimnasia contra el sobrepeso, y hasta para entrenar la vista.

Memoria, obesidad, agudeza visual... los clientes potenciales son legión. Pero, más allá de las perspectivas del mercado, ¿qué valor terapéutico tienen estos productos para mantener en ejercicio el cerebro?

"Todavía no existen evidencias científicas sobre la eficacia de estos videojuegos", contesta José Luis Molinuevo, neurólogo coordinador del grupo de estudio de conducta y demencia de la Sociedad Española de Neurología. "Lo que se puede decir", prosigue, "es que, en general, fomentar la activación cerebral genera beneficios. Estimular el cerebro sirve para ralentizar su envejecimiento". De la misma forma que el cuerpo se beneficia del ejercicio, lo hace el cerebro. Y especialmente algunas zonas del mismo, que a causa de nuestro estilo de vida tienden a ser menos utilizadas.

"Hay terapias cuyo efecto positivo se ha demostrado científicamente, y existen programas de ordenador que las utilizan de manera eficaz", explica Molinuevo. "Sin embargo, en el caso de los videojuegos comerciales, más que en terapias, los ejercicios se basan en tests, que en la práctica neurológica sirven para evaluar la situación del sujeto. Científicamente no tenemos evidencias sobre su eficacia", concluye.

En el caso de Brain Training, cuyo precio recomendado de venta en España es de 29,90 euros, los ejercicios se basan en la investigación del neurólogo japonés Ryuta Kawashima, que también ayudó a Nintendo a adaptar los ejercicios recogidos en una de sus publicaciones a las posibilidades de una consola.

La hipotesis es que la practica asidua puede ser beneficiosa. A la espera de evidencias científicas, quedan las económicas.