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Tuesday, January 27, 2009

Windows Vista y Second Life compiten por premio al "mayor fiasco" o mayor desastre tecnológico del año


Windows Vista, Second Life o el programa piloto de televisión digital terrestre Maresme Digital son algunos de los nueve finalistas de la primera edición de los premios Fiasco Awards al mayor fiasco tecnológico del año. ¿Cuál es tu apuesta?

Entre ellos figuran el presidente de la Asociación Catalana de Ingenieros Técnicos de Telecomunicaciones, Carles Martín, y el decano del Colegio Oficial de Ingenieros Técnicos de Telecomunicaciones, Fernando Amago, así como el ingeniero y portavoz de la iniciativa, Toni Brey, quienes cuentan también con el respaldo de diversos colegios de ingenieros de la capital catalana.

Según Brey los premios nacen con la intención de "potenciar el espíritu crítico y fomentar una actitud positiva ante los fracasos para poder aprender de ellos como un paso previo para asumir el éxito", al tiempo que remarca que no pretenden "que sean unos premios ácidos"

Los nueve finalistas, entre los han sido seleccionados de entre veinte y tres candidaturas que durante los dos últimos meses los internautas han podido presentar en el sitio fiascoawards.com.

Hasta el 26 de febrero, todos aquellos que visiten la web podrán votar una de las nueve candidaturas entre las que se encuentran también la aplicación de las administraciones autonómicas Autonomix, el programa gubernamental de instauración de la radio digital o el competidor de Second Life, Google Lively.

Fuente: diario QUE de España – www.que.es

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Friday, May 9, 2008

Ahora, Teletransporte a la Consulta Médica


Volando, como el mismísimo Batman, y sin necesidad de salir de casa, los adolescentes y jóvenes pueden desde hoy acudir a consulta con un médico de atención primaria y resolver sus dudas sobre sexo, drogas o nutrición sin moverse del sofá. Todo, gracias a la isla de la salud que la Sociedad Española de Medicina de Familia y Comunitaria (semFYC) y la Coalición de Ciudadanos con Enfermedades Crónicas ha inaugurado en el mundo virtual Second Life.

En esta realidad paralela, que ha presenciado ya conciertos de estrellas de rock, mítines de políticos, conferencias antiglobalización o eventos deportivos, se abre ahora una consulta médica en castellano. Los habitantes de Second Life –conocidos como avatares- encontrarán paneles informativos con hábitos de vida saludables, una sala de reuniones, un auditorio, un espacio ajardinado y dos consultas privadas donde poder tratar con el galeno de forma anónima y confidencial.

Según ha explicado durante la inauguración de la isla el doctor Luis Aguilera, presidente de la semFYC, "esta iniciativa nace con la idea de proporcionar un nuevo canal de comunicación entre los profesionales sanitarios y los jóvenes y con la intención de dar al internauta un espacio fiable donde encontrar información sobre salud".

Para empezar, dos médicos de familia del Grupo de Trabajo de Atención al Adolescente de semFYC pasarán consulta dos días a la semana (lunes de 19.30 a 21.00 horas y jueves de 22.30 a 24.00 horas). La doctora Rosario Jiménez, una de las encargadas de atender a los pacientes en Second Life, reconoce que "los adolescentes van muy poco a las consultas médicas y esta herramienta es una forma eficaz y divertida de llegar a ellos, porque usamos sus mismas vías".

"Aunque en esta franja de edad no son comunes las enfermedades, sí es habitual que adopten conductas de riesgo que pueden desarrollar en el futuro un problema de salud", indica el doctor Aguilera. "Muchas veces lo que precisan es un entorno de anonimato y confidencialidad para consultar sus dudas relacionadas con el consumo de drogas, con la relaciones sexuales, que no se atreven a preguntar en la consulta tradicional", afirma la doctora Jiménez, que cree que esta herramienta va a ser muy útil, dado que el 45% de la población española entre 15 y 24 años utiliza Internet y pasa una media de 12,7 horas a la semana navegando.

El médico en la cámara web
Junto con la consulta para los jóvenes, que sólo puede ver y escuchar el paciente que atiende y el propio médico, la semFYC quiere abrir otra para patologías crónicas en el plazo de seis meses. "Aunque una consulta virtual no sustituirá a la consulta física, se podrán atender incluso problemas de dermatología y psicología con el apoyo de una cámara web. Hay que tener en cuenta que el 75% de los diagnósticos se hacen sin necesidad de exploración, sólo con la entrevista", indica el doctor José Antonio Prados, vicepresidente de la semFYC.

Antes de su inauguración, la isla ya ha recibido unas 250 visitas, principalmente de profesionales de otros países. Además, la semFYC, planea celebrar junto al próximo congreso de la Sociedad (en Madrid, del 19-22 de noviembre) el I Congreso Internacional semFYC Second Life de Medicina de Familia.

En Second Life, el mundo en tres dimensiones que se creó hace ya cinco años, hay ocho millones de habitantes. Sin embargo, tras el boom inicial que experimentó, en la actualidad se ha bajado el ritmo y se calcula que, al mes, navegan por las calles de este planeta virtual alrededor de 1,2 millones de personas, de las cuales el 30% es de habla hispana.

Fuente: diario El Mundo de España

Monday, June 25, 2007

Second Life: Nueva Fuente de Empleos


Las últimas noticias sobre Second Life, después de que se inaugurara el pasado viernes un puerto virtual de la Copa América, es que el portal es un terreno abonado para contratar empleados. Al menos los de Francia, pues cinco importantes empresas galas (Alstom, Areva, CapGemini, L ' Oréal y Unilog) van a celebrar entre el 19 y el 21 de este mes un salón virtual del empleo en Second Life.


Esa misma semana, la filial francesa de la consultora Accenture hará lo mismo con el objetivo de encontrar candidatos con un perfil tecnológico. La empresa de trabajo temporal pionera en abrir sede en Second Life es la francesa Vedior, que hace pocas semanas abrió la agencia Expectra. En quince días recibimos más de quinientas visitas en nuestros locales y más de cuarenta personas dejaron su currículum, apunta Eric Toussaint, responsable de marketing de Expectra, que está especializada en la búsqueda de altos directivos. En el caso de Accenture, la idea de iniciar una campaña en busca de talentos de la tecnología viene marcada por la dificultad para encontrar ciertos perfiles de ingenieros o informáticos en Francia, según un portavoz de la consultora.

Second Life tiene mucho éxito entre los jóvenes y es un lugar privilegiado para encontrar a nuestras presas, pues es un espacio frecuentado por tecnófilos. La comunicación entre empresas y candidatos será a través de chat, lo que para algunos es una ventaja porque en las entrevistas clásicas a menudo se está intimidando. Con Second Life prevalecerá la proximidad.

Caerá una barrera, sostiene Guerric de Beauregard, de L ' Oréal. La empresa organizadora del salón virtual del empleo, TMPNeo, ha reservado varios espacios de esta ciudad para los encuentros entre avatares (personajes creados por los internautas que se suscriben a Second Life, con los que deambulan por el sitio) de empleadores y demandantes de trabajo, y espera reclutar a unos setecientos candidatos. Pero el trabajo no está asegurado.

Luego, tendrán que pasar por una entrevista personal en el mundo real. TMPNeo está convencida de que encontrará jóvenes con ganas de innovar. Quizás encuentre talentos de la tecnología, quizás un tanto ensimismados con este mundo de ficción.

Porque -advierte el neurólogo Antonio Damasio, premio Príncipe de Asturias de Investigación en 2005, que dirige el Instituto del Cerebro y la Creatividad en California- estar en Second Life demasiado tiempo puede llegar a aislar a los individuos.

Tomado del diario ABC de España - 25/06/2007




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Saturday, June 23, 2007

Universidad de Barcelona: Cursos con Second Life


La Universidad de Barcelona (UB) se convertirá a partir del próximo mes de julio en una universidad pionera en cuanto al uso de las nuevos tecnologías, ya que está previsto que, mediante su Instituto de Formación Continua (IL3), imparta cursos a través del mundo virtual de Second Life.


Según ha informado el IL3 mediante un comunicado, la iniciativa pretende utilizar este espacio virtual en tres dimensiones como "herramienta de formación", con un programa que ha sido bautizado como 'Second Life y nuevas tendencias en aprendizaje'.

De este modo, los alumnos podrán asistir a clases virtuales, simulaciones de situaciones con riesgo para el ser humano, o visualizar conceptos complejos mediante simulaciones en 3D, además de "conocer y explorar las posibilidades y funcionamiento del nuevo entorno".


Second Life es un nueva manera de relacionarse a través de la Red, en el que cada vez más empresas e instituciones han decidido invertir, como demuestra el hecho de que el IL3 ha inaugurado una nueva sede.


El curso es producto del trabajo del departamento del IL3 Serious Games Lab, dedicado a adaptar metodologías de formación a las nuevas generaciones, bajo el convencimiento de que las personas solo recuerdan un 10% de lo que leen, si bien este porcentaje llega al 90% de lo que hacen.

Tomado del diario El Mundo de España - 23/06/2007





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Friday, June 22, 2007

Second Life - Web 3D


Invertir como una acción de marketing en Second Life, hoy, no es rentable económicamente. Las empresas que apuesten por este entorno en tres dimensiones (la web 3D) obtendrán un aprendizaje en comunicación. Todavía no hay una audiencia ni un mercado suficiente, pese al aumento del número de usuarios: tiene un crecimiento sostenido de un 30 por ciento mensual; se prevé que de siete millones de «habitantes» registrados alcance a final de año los 30. Deben enfocarlo como una inversión de I+D en comunicación. Así lo advirtieron los expertos en este mundo virtual que esta semana se han reunido en un acto organizado por la Asociación Española de Comercio Electrónico y Marketing Relacional (Aecem-Fecemd).

«La web 3D está en sus inicios. Estamos en el 96 de internet», apuntó Antonio Mas, director de Second Agency, empresa especializada en abrir sucursales en Second Life. Este mundo virtual, según Mas, tiene problemas de usabilidad, estabilidad y escalabilidad. «Son cientos de miles los usuarios que entran, crean su cuenta y se encuentran un mundo difícil, que abandonan por la gran complejidad», apuntó Luis Sotillos, fundador de Secondlifespain.com y director de Novatierra, un centro empresarial de Second Life. De hecho, de los siete millones de residentes sólo casi dos millones son usuarios activos.

Otra de las grandes barreras para la extensión de esta ciudad «on line» es la falta de un código estándar. «Si Second Life liberara su código fuente se crearía un red interconectada de terrenos y mundo virtuales, con un único programa cliente para visitar todos ellos, y se abriría la puerta a los desarrolladores y a la creación de nuevas aplicaciones. Se necesita un estándar, como ocurrió con la World Wide Web», recalcó Mas.

Pese a unos gráficos pobres, una audiencia reducida, un contenido estático, una velocidad de carga lenta, el duro proceso de aprendizaje (de cuatro o cinco horas de duración) y la frustración inicial, las empresas están interesadas en estas ciudades «on line» en las que las personas se comunican, comparten, compran, venden, construyen, crean, se manifiestan... Ya casi no es noticia para los medios (los que inverten, al menos, salen en ellos) que una empresa u organismo abra sede en Second Life, reconocen los expertos.

Y aunque no saben qué ni cómo, los especialistas en estas comunidades están convencidos del éxito venidero de la web 3D. Imaginan un futuro en el que tener un avatar (personaje virtual) será tan habitual como el correo electrónico; en el que estos «ciberespacios» estarán integrados con otras tecnologías, como los navegadores, y con los videojuegos «on line»; en el que se accederá a ellos desde cualquier dispositivo. Hoy Second Life es una «buena plataforma para gestionar eventos», pero que «no esperen un retorno de la inversión», advirtió Sotillos.

Si finalmente se decide a invertir en Second Life, sepa que debe definir «un plan de negocio realista que aporte algo a los usuarios». Y que seis de cada diez «ciudadanos» registrados en Secondlifespain.com, el mundo virtual más popular de todos los creados para España, manejan la moneda oficial. Y que de éstos, según un estudio de la consultora The Cocktail, el 60 por ciento se gastan su dinero en personalizar su avatar (ropa, pelo, cuerpo, complementos...), el 30 por ciento en comprar objetos, casas, oficinas, el 15 en comprar terreno y el 4 en servicios (sexo, actividades...).

Video: Introduction to Second Life